Civ4 estratégia persa


Dario I (Civ4)


Dario I (550 aC - 486 aC) foi o quarto Shahenshah do Império Aquemênida.


Informações gerais Editar.


Edição de traços AI.


Estratégia: ouro (5) e crescimento (2). Wonder Construct random: 40 (de 0 a 50). Atitude Base: 1 (de -1 a 2). Peso base da paz: 8 (de 0 a 10). Silvestre Respeito: 0 (de 0 a 2). Espionagem Peso: 100 (de 50 a 150). Recuse-se a falar Limite de Guerra: 8 (de 6 a 10). Nenhum limite de comércio de tecnologia: 10 (de 5 a 20). Porcentagem conhecida do comércio de tecnologia: 30% (de 0 a 100). Porcentagem Máxima de Comércio de Ouro: 10% (de 5 a 20). Max War Rand: 200 (de 50 a 400). Raze City Prob: 0 (de 0 a 75). Criar Prob da Unidade: 30 (de 0 a 40). Feche a Mudança de Atitude das Fronteiras: -2 (de -4 a -2). Mesmo Religião Limite de Mudança de Atitude: 4 (de 2 a 7). Mudança de Atitude da Religião Diferente: 0 (de -2 a 0). Limite de Mudança de Atitude Cívica Favorita: 2 (de 1 a 6). O tributo de demanda será recusado quando: cauteloso ou pior. Solicitar ajuda será recusado quando: cauteloso ou pior. A tecnologia solicitada será recusada quando: irritada ou pior. Solicitar bônus estratégico será recusado quando: aborrecido ou pior. Pedido de bônus felicidade será recusado quando: furioso. Solicitar bônus de saúde será recusado quando: aborrecido ou pior. Solicitar mapa será recusado quando: aborrecido ou pior. Pedido declarar guerra será recusado quando: satisfeito ou pior. Pedido declarar guerra eles serão recusados ​​quando: aborrecido ou pior. Pedido de negociação parar será recusado quando: satisfeito ou pior. Pedido parar de negociá-los será recusado quando: cauteloso ou pior. Pedido de admissão cívica será recusado quando: cauteloso ou pior. Pedido converter religião será recusado quando: cauteloso ou pior. Solicitação de bordas abertas será recusada quando: furioso. Solicitar pacto defensivo será recusado quando: cauteloso ou pior. Solicitar aliança permanente será recusada quando: satisfeito ou pior. Pedido vassalo será recusado quando: satisfeito ou pior. Proporção de energia nas proximidades do Max War: 100 (de 80 a 130). Razão de Potência Distante Máxima de Guerra: 60 (de 30 a 100). Max War Min Adjacente Porcentagem de Terra: 1 (de 0 a 4). Rand de guerra limitada: 160 (de 40 a 200). Razão limitada de energia de guerra: 100 (de 80 a 130). Rand da Guerra do Dogpile: 100 (de 25 a 100). Faça o Rand da Paz: 20 (de 10 a 80). Demanda repreendida Sneak Prob: 0 (de 0 a 100). Demanda Rebuked War Prob: 5 (de 0 a 50). Mudança de Odds de Ataque Base: 0 (de 0 a 6). Pior Atitude Diferença Atitude Mudança: -1 (de -3 a 0). Melhor Mudança de Atitude de Diferença de Classificação: 1 (de 0 a 4). Compartilhar limite de mudança de atitude de guerra: 3 (de 2 a 4). Modificador de Potência Vassal: 0 (de -20 a 50).


Edição da Entrada Civilopédia.


Dario, o Grande, como ficou conhecido, foi reconhecido como um grande organizador, construtor e financista. Governando a Pérsia durante o primeiro século, Dario consolidou o controle de seu reino e expandiu substancialmente suas fronteiras, criando um dos maiores impérios da história.


Durante os primeiros anos do seu reinado, Dario concentrou-se em reprimir as várias rebeliões que surgiram na sequência da queda do seu antecessor. Depois de retomar a Pérsia, a Mídia, a Babilônia e setores da Ásia Ocidental de volta dos rebeldes, Dario se concentrou em criar uma burocracia eficiente e eficaz dentro de seu império.


Dario inventou um sistema no qual cada região seria de responsabilidade de um sátrapa que governaria a região em seu nome. Para evitar que qualquer sátrapa individual ganhasse muito poder e desafiasse o governo de Dario, o rei implementou uma série de freios e contrapesos que efetivamente impediam que o poder se acumulasse com qualquer homem (além do próprio Dario). Cada região não só tinha um sátrapa encarregado dos assuntos civis, mas um general que controlava os militares, e a presença sutil da própria polícia secreta de Dario, que cuidava de todos eles. Este sistema de governo foi tão bem sucedido, que mais tarde se tornou a inspiração para os governos de Alexandre, o Grande e os partos.


Dario I conduziu duas campanhas militares historicamente importantes contra o continente grego. Durante a primeira, por volta de 500 aC, ele invadiu a Grécia em retaliação por seu apoio às cidades jônicas rebeldes dentro do território persa. Infelizmente, seus navios foram apanhados em uma tempestade ao largo da costa ateniense e foram destruídos. Na segunda campanha, Dario I conseguiu pousar com sucesso na costa ateniense, mas foi derrotado na agora famosa batalha de Maratona em 490 aC.


Apesar de seus fracassos no continente grego, Dario I conquistou muitas terras na Europa, norte da África e Índia. Sua campanha militar e projetos organizacionais sofisticados asseguraram o lugar de Dario como um dos maiores líderes do mundo antigo.


Persa (Civ4)


O povo persa representa uma civilização na civilização IV.


Estratégia Editar.


Esta seção requer expansão.


Edição da Entrada Civilopédia.


O termo Pérsia tem sido usado há séculos, principalmente no Ocidente, para designar uma região do sul do Irã, anteriormente conhecida como Persis ou Parsa; o nome dos povos nômades indo-europeus que migraram para a região por volta de 1000 aC, acabando por suplantar os assírios e caldeus. A primeira menção do Parsa ocorre nos anais de Shalmanesar III, um rei assírio, em 844 aC. Ciro II (559-529 aC), também conhecido como Ciro, o Grande, foi herdeiro de uma longa linhagem de chefes dominantes na Mesopotâmia e foi o fundador do Império Persa; ele foi chamado o pai de seu povo pelos antigos persas. Em 550 aC, Ciro, o príncipe da Pérsia, revoltou-se contra o rei mediano Astíages e uniu os persas e os medos em uma poderosa força. Cyrus consolidou seu governo no planalto iraniano e, em seguida, estendeu-o para o oeste através da Ásia Menor. Em outubro de 539 aC, Babilônia, a maior cidade do mundo antigo, caiu diante de suas forças persas. Ciro também supervisionou a construção de uma série de grandes estradas para unir os territórios que ele havia conquistado. Embora Ciro fosse um grande conquistador militar, ele também era um governante justo; ele permitiu que os judeus voltassem da Babilônia para sua terra natal na Palestina. Sua dinastia, conhecida como os aquemênidas, governou a Pérsia por dois séculos.


Após a morte do herdeiro de Ciro, Dario I (522-486 aC), um general e um dos príncipes da família aquemênida, proclamou-se rei após a supressão de uma série de rebeliões provinciais e desafios de outros pretendentes ao trono . Dario estava nos moldes de Ciro, o Grande - uma personalidade poderosa e um governante dinâmico. Para consolidar sua ascensão, Dario I fundou sua nova capital do Parsa, conhecida pelos gregos como Persépolis ("Cidade Persa") e expandiu as fileiras de sua guarda pessoal, os Imortais. A força de elite chamou o seu nome do fato de que não importa quantos homens foram perdidos, o imperador persa sempre pagaria o custo para restaurar os imortais de volta à sua força original. Embora Dario tenha se consolidado e adicionado às conquistas de seus predecessores, foi como administrador que ele deu sua maior contribuição à história persa. Durante seu reinado, reformas políticas e legais revitalizaram as províncias e projetos ambiciosos foram empreendidos para promover o comércio e o comércio imperiais; cunhagem, pesos e medidas foram padronizados, e novas rotas terrestres e marítimas foram exploradas e estabelecidas.


Tais atividades, no entanto, não impediram que Dario seguisse uma política expansionista ativa. Campanhas no leste confirmaram ganhos feitos por Ciro, o Grande, e acrescentaram grandes seções do subcontinente do norte da Índia à lista de províncias controladas pelos persas. A expansão para o oeste começou por volta de 516 aC, quando Dario se moveu contra as colônias gregas ao longo da costa da Ásia Menor. Xerxes (486-465 aC), filho e sucessor de Dario I, estava determinado a continuar a conquista persa do ocidente e é mais conhecido por sua invasão maciça da Grécia através do Helesponto em 480 aC, uma campanha marcada pelas batalhas de Termópilas, Salamina e Plataea. Embora bem-sucedido na pacificação do Egito e na supressão de uma revolta da Babilônia, sua derrota pelas cidades-estados aliadas gregas marcou o início do declínio do Império Persa. Nos últimos anos de Xerxes, ele desperdiçou o tesouro outrora enorme que havia acumulado através do comércio e da tributação, lançando vastos programas de construção, a maioria nunca concluída.


A morte de Xerxes foi o ponto de virada final na influência persa. Os flashes ocasionais de vigor e habilidade de alguns dos sucessores de Xerxes eram muito pouco frequentes para evitar um eventual colapso. O ato final foi encenado durante o reinado de Dario III (336-330 aC), que foi derrotado na Batalha de Granico (334 aC) por Alexandre o Grande. Persépolis caiu para o jovem conquistador macedônio em abril de 330 aC, e Dario, o último aquemênida, foi assassinado no verão do mesmo ano enquanto fugia das forças gregas. Na luta pelo poder após a morte de Alexandre, Seleuco trouxe sob seu controle as províncias persas do império de Alexandre. Mas essa unidade durou pouco, pois as terras indígenas se revoltaram com sucesso e o reino selêucida invadiu as nações competidoras da Pártia e da Báctria. Partes do reino selêucida duraram dois séculos, mas acabaram sendo deixadas de lado pelos partos, que fundaram um império que se estendia quase até a Pérsia sob os aquemênidas. Os romanos e os partos lutaram uns contra os outros durante séculos pelo controle da Mesopotâmia, com os partos geralmente se apegando à maior parte do Crescente Fértil. Mas em 224 dC, os partas foram derrubados por uma nova dinastia Sassânida que reviveu muitos dos costumes dos aquemênidas, como a religião zoroastriana. Os sassânidas travaram uma série de guerras debilitantes com o Império Bizantino nos séculos VI e VII, que enfraqueceram fatalmente o Império Persa quando os árabes entraram em cena. Em uma série de batalhas decisivas entre 633 e 642, os árabes conquistaram e destruíram o Império Persa; desde então, a Pérsia (o Irã moderno) pertence em grande parte ao mundo árabe. Os costumes e a religião da antiga Pérsia foram destruídos e a população absorvida pela cultura islâmica circundante; apenas alguns remanescentes sobrevivem hoje.


Lista de Cidades Editar.


Edição de Diálogo de Unidade.


As unidades persas falam persa moderno (farsi). O diálogo em inglês correspondente aparece entre parênteses.


PersiaOrder-000: (como você deseja!)


PersiaOrder-001: "Harekat mikonim!" (Estamos nos mobilizando!)


PersiaOrder-002: "Mosalaman!" (Obviamente! / Claro!)


PersiaOrder-003: "Mashqul hastim". (Estamos ocupados.)


PersiaOrder-004: "Moshkeli neist". (Isso não é um problema.)


PersiaOrder-005: "Tasavor konim anjom shode hast." (Imagine isso feito.)


PersiaOrder-006: "Besiyar aleist!" (É incrível!)


PersiaOrder-007: "Dara hastim!" (Estamos a caminho!)


PersiaOrder-008: "Harekat mikonim!" (Estamos nos mobilizando!)


PersiaOrder-009: "Ruyeh mau hesab konim". (Você pode contar conosco.)


PersiaSelect-000: "Gozareshe amadigi mideham." (Eu dou o sinal de prontidão. / Estou dizendo que estamos prontos.)


PersiaSelect-001: "Dar khedmatam!" (Estou ao seu serviço!)


PersiaSelect-002: "Begu chekari bayad anjom bedam". ("Diga-me o que preciso fazer")


PersiaSelect-003: "Montazere dasturat te shomah hastam." (Eu estou esperando por suas ordens.)


PersiaSelect-004: "Amadeyeh hamleh!" (Pronto para ação!)


PersiaSelect-005: "Barnameh chieh?" (Qual é o plano?)


PersiaSelect-006: "Ba'leh?" (Sim?)


PersiaSelect-007: "Dastooraye shoma?" (Seus pedidos?)


PersiaSelect-008: "Che chizi ehtiaj dari?" (O que você precisa?)


PersiaSelect-009: "Hameh amadan". (Todos presentes e contabilizados!)


Robert Kalweit.


Jogador, europeu, entusiasta ágil.


Rhye e Fall of Persia.


Jogar a Pérsia foi incrivelmente divertido! Foi uma das últimas civs que completei com Rhye e Fall Unique Historic Victories e me pergunto por que o mantive até o final (início de 2014). Eu me lembro de ter tocado antes e de ter tido dificuldades em lidar com a Arábia e mais tarde com a Mongólia & # 8230; Erros fundamentais foram cometidos & # 8211; nós vamos chegar a isso.


As únicas condições históricas de vitória da Pérsia são:


Controle 8% do território mundial em 600 dC Controle 7 maravilhas do mundo em 700 dC Controle 2 santuários da cidade sagrada em 700 dC.


Nada disso é problema & # 8211; Maravilhas do mundo são abundantes na Mesopotâmia e ao redor, bem como cidades sagradas. Controlar muito território está diretamente relacionado a sobrecarregar seus oponentes próximos (e, portanto: sobrevivência).


Poder Único.


Satrapy: +2 pontos de estabilidade adicionais para cada cidade conquistada.


Este é um deleite brilhante para Rhye e Fall of Civilization. Eu consegui sobreviver muito tempo com a Pérsia, até mesmo pesquisando várias Future Techs.


Edifício único & # 8211; Farmacia.


Unidade Única & # 8211; Imortais


Imortais Persas têm +100% de bônus contra o machado e + 50% contra arqueiros. Isso lhes dá 6 força de combate contra as primeiras cidades do oeste (Babilônia) e do Oriente (Índia) do seu império em ascensão. Além disso, Imortais são incrivelmente baratos e seu capital poderá produzi-los em massa! Tudo em todos uma unidade única muito boa para Rhye e Fall Persia.


Estratégia persa.


A estratégia persa baseia-se principalmente na conquista. Similarmente ao Império Romano, você estenderá seu reino e centralizará o governo (e a riqueza), fornecendo ao seu capital um número nunca visto de maravilhas do mundo!


Aqui está um breve resumo:


NÃO construa seu capital no local! Mover para a costa em vez disso # 8211; Fazendo isso, você pode aproveitar totalmente o Golfo Pérsico (Peixes, 5 telhas de água). Construa Estátuas Moai para a produção dessas telhas. 2ª cidade ao norte dos cavalos ao norte da sua capital & # 8211; construir pasto o mais rápido possível.


(enquanto outros guias dizem o contrário, o tempo é realmente certo: no momento em que você conseguir que esses cavalos finalmente construam mais unidades em sua capital, a capital constrói um barco de trabalho para melhorar o peixe) Matemática (catapultas). & gt; Construção (Great Wall, protegendo-o de hordas bárbaras) - & gt; Moeda ($$$)


Sirajis & # 8211; Persias não é um capital histórico e é uma maravilha do mundo.


Agora para os detalhes:


Construa mais cidades como achar melhor. A tecnologia não é muita coisa neste estágio do jogo, principalmente porque seu grande número de cidades e seu grande exército drenarão sua economia e, portanto, a ciência tem baixa prioridade. Faça com que algumas das suas cidades produtivas bombeiem Imortais e algumas catapultas & # 8211; espremer uma ou outra maravilha do mundo em sua capital. Ele ainda crescerá, embora seja altamente produtivo, o que torna importante o local na costa.


Para conquista, há uma ordem quase natural:


Rhye e Fall Persia: conquista da Babilônia.


Espere o Shush vir para você no turno 3 & # 8211; Isso irá irritar a Babilônia, eles provavelmente declararão guerra a você, o que lhe garante alguns imortais extras. Capture Babili e eles geralmente colapsarão. Agora, quando uma civilização entra em colapso, os independentes conseguem manter todas essas unidades. Não vá atrás deles imediatamente & # 8211; com a fratura, sua economia não pode manter muitas unidades, então se você acabar com elas depois da Índia, haverá apenas uma unidade em cada cidade.


Rhye e Fall Persia: conquista da Índia.


No meu jogo final, a Índia também já havia desmoronado & # 8211; Não me pergunte por quê. Normalmente, eles ficam um pouco mais longos, mas você pode mudar isso. Atacar Delhi a partir de NW, o Paquistão moderno, permite que você alcance em um turno e você pode facilmente derrubá-lo. Depois disso, a resistência é limitada. Peça aos trabalhadores que construam rapidamente estradas entre a Índia e a Babilônia, para que você possa movimentar suas tropas rapidamente.


Obter todas as suas cidades e melhorar para a economia, a construção de trabalhadores e colonos para obter o resto do seu império. Deli, é claro, é predestinada para santuários sagrados, ou pelo menos para produzir os grandes profetas necessários. É grande fonte de alimentos são ótimos para apoiar alguns padres que trabalham como especialistas.


Batalhas épicas da História: Pérsia vs. Grécia.


A Grécia, importunada por hordas bárbaras do norte, normalmente não é muito forte. Uma vez que você tenha terminado com as sobras independentes da Babilônia, a Grécia é fácil. Tente evitar impasses contra Falange bem defendida, ou você terá sua própria Batalha de Termópilas (dica: perca um monte de tropas).


Fora isso, a resistência grega é fútil e você logo controlará Atenas. Com isso, a próxima usina de produção está sob seu controle. Ou já vem com algumas maravilhas do mundo, ou você pode construir algumas (se você ainda não o fez em sua capital).


De qualquer maneira: com a maioria das civilizações antigas sob seu controle, conseguir essas Maravilhas do Mundo será fácil. Primeiro porque você controlará muitas cidades com produção pesada para construí-las. Segundo: Bem, porque não há quase ninguém por perto para construí-los! A China e o Japão não vencem. Roma estará ocupada com bárbaros errantes (já que você tem a Grande Muralha). Como você pode ver na foto acima, Sirajis construiu pelo menos 3 Maravilhas do Mundo contribuindo para o objetivo: Grande Muralha, Parthenon e Moai Statues.


Conquista persa do Egito.


Integrar o Egito ao seu império completa seu objetivo de controlar 8% do mundo. Cuidado, porém: conquistá-lo quase exige a Grande Muralha, pois as hordas bárbaras da África do Norte e Central podem dominá-lo. O Egito, claro, também pode contribuir para o seu objetivo no World Wonder. Alguns luxos acrescentam ao Egito uma extensão bem-vinda de seu reino.


Sobrevivendo à conquista islâmica.


Se você pensa agora que você tem o seu maior império agradável e aconchegante no mundo (muito parecido com o verdadeiro Império Persa), uma nova ameaça surge: a Arábia vai aparecer a qualquer momento em breve. Até agora você deveria ter construído alguns elefantes de guerra. Imortais serão literalmente bucha de canhão, mas seus elefantes podem acabar com os arqueiros do Camelo Árabe.


Além disso: Se você criou o Minarete Espiral antes da criação da Arábia, sua economia será muito fraca para bombear ainda mais unidades. Você pode decidir mantê-los felizes e dar a eles Jerusalém & # 8211; se não, melhor estar preparado para a guerra. No final, você terá sucesso de qualquer forma, devido aos seguintes fatores de sucesso:


Não há outro inimigo para lutar, então você pode se concentrar totalmente na Arábia.


(A Rússia no Norte desova muito mais tarde, a China não pode atravessar a Selva e a Mongólia não irá atrás de você ainda). Você tem cidades mais produtivas, então, mesmo após as perdas iniciais, elas não podem produzir você. Sirajis & # 8217; (Sua capital) influência cultural vai durar muito na península arábica, levando-os até a opção de construir muitas cidades mais lá.


A pontuação mais alta normalizada de todas as UHVs de Rhye e Fall!


Apresse-se embora! Depois que você alcançou a Unique Historic Victory, os turcos vão aparecer e é uma história totalmente diferente se comparada à Arábia!


Os guias oficiais de estratégia habituais ainda estão aqui:


Conclusão e o Império Persa desde a Idade Média até o Futuro.


Como foi dito na introdução, a Pérsia foi um dos mais divertidos civs a tocar em Rhye e Fall! Não apenas por causa da guerra, dos desafios táticos, da pressão forte, mas administrável, com a emergente Arábia e a Turquia. Mas também por causa da possibilidade de sobreviver até o futuro! Veja como as coisas pareciam em 1550 AD. Eu chamo isso de configuração "Europa despedaçada".


Civilização III: os persas.


Os persas.


Os persas são industriosos e científicos. Eles começam o jogo com Masonry and Bronze Working e constroem Immortals persas em vez de espadachins.


O termo Pérsia tem sido usado durante séculos, principalmente no Ocidente, para designar uma região do sul do Irã anteriormente conhecida como Persis ou Parsa, o nome dos povos nômades indo-europeus que migraram para a região por volta de 1000 aC, suplantando os assírios. e caldeus. A primeira menção do Parsa ocorre nos anais de Shalmanesar III, um rei assírio, em 844 aC. Ciro II (559-529 aC), herdeiro de uma longa linhagem de chefes dominantes na Mesopotâmia, era um monarca tolerante e venerado, chamado de pai de seu povo pelos antigos persas. Após uma revolta bem-sucedida contra seus senhores achaemenianos em 550 aC e herdando o reino dos medos, Ciro consolidou seu governo no planalto iraniano e o estendeu para o oeste através da Ásia Menor.


Em outubro de 539 aC, Babilônia, a maior cidade do mundo antigo, caiu diante de suas forças persas. Após a morte de Cyrus & # 8217; herdeiro, Dario I (522-486 aC), um dos principais generais e um dos príncipes da família aquemênida, proclamou-se rei após a repressão de várias rebeliões provinciais e desafios de outros pretendentes ao trono. Dario estava nos moldes de Ciro, o Grande & # 8211; uma personalidade poderosa e um governante dinâmico. Para consolidar sua ascensão, Dario I fundou sua nova capital, a Parsa, conhecida pelos gregos como Persépolis (Cidade Persa) e expandiu as fileiras de sua guarda pessoal, os Imortais.


Embora Dario tenha se consolidado e adicionado às conquistas de seus predecessores, foi como administrador que ele deu sua maior contribuição à história persa. Durante seu reinado, reformas políticas e legais revitalizaram as províncias e projetos ambiciosos foram empreendidos para promover o comércio e o comércio imperiais; cunhagem, pesos e medidas foram padronizados e novas rotas terrestres e marítimas foram exploradas e estabelecidas.


Tais atividades, no entanto, não impediram que Dario seguisse uma política expansionista ativa. Campanhas no leste confirmaram ganhos feitos por Ciro, o Grande, e acrescentaram grandes seções do subcontinente do norte da Índia à lista de províncias controladas pelos persas. A expansão para o oeste começou por volta de 516 aC, quando Dario se moveu contra as colônias gregas ao longo da costa da Ásia Menor.


Xerses (486-465 aC), filho e sucessor de Dario I, estava determinado a continuar a conquista persa do Ocidente e é mais conhecido por sua invasão maciça da Grécia em todo o Helesponto em 480 aC, uma campanha marcada pelas batalhas de Termópilas, Salamina e Plataea. Embora bem-sucedido na pacificação do Egito e na supressão de uma revolta da Babilônia, sua derrota pelas cidades-estados aliadas gregas marcou o início do declínio do Império Persa. Abandonado por essas inversões, Xerxes retirou-se para seus palácios em Susa e Persépolis. Em seus últimos anos, ele desperdiçou o tesouro, outrora enorme, que havia acumulado através do comércio e da tributação, lançando vastos programas de construção, a maioria nunca concluída.


A morte de Xerxes foi o ponto de virada final na influência persa. Flashes ocasionais de vigor e habilidade por alguns dos Xerxes & # 8217; os sucessores eram muito pouco frequentes para evitar um eventual colapso. O ato final foi representado durante o reinado de Dario II (423-404 aC), que subiu ao trono através da intriga do palácio. Dario foi capaz de derrotar ainda outra rebelião no Egito em 337-336 aC, mas o começo do fim veio logo em seguida com sua derrota na Batalha de Granico (334 aC) por Alexandre o Grande. Persépolis caiu para o jovem conquistador macedônio em abril de 330 aC, e Dario, o último aquemênida, foi assassinado no verão do mesmo ano enquanto fugia das forças gregas. Na luta pelo poder após a morte de Alexandre, Seleuco trouxe sob seu controle as províncias persas do império de Alexandre. Mas essa unidade durou pouco, pois as terras indígenas se revoltaram com sucesso e o reino selêucida invadiu as nações competidoras da Pártia e da Báctria. Os últimos vestígios da cultura persa desapareceram com o advento do islã e a conquista árabe (640-829 dC) do Irã.


Unidade Única: os Imortais.


Os Imortais eram o corpo de elite do exército persa, assim como os guarda-costas pessoais do rei, e somente os descendentes de persas ou médicos podiam servir. Equipado com arcos, lanças, uma espada curta, e pouco mais, os Imortais contavam com números superiores e alto moral para derrotar seus inimigos. Imortais também transportavam vime leve "escudos" que poderiam desviar flechas, mas eram de pouca utilidade em combates corpo-a-corpo contra forças mais fortemente blindadas e melhor equipadas. Ironicamente, eles eram chamados de Imortais porque eles pereceriam rapidamente em combate, apenas para serem imediatamente substituídos por novas tropas, dando a ilusão de que suas forças nunca caíam em força. Aparentemente, & quot; Expendables & quot; Não tenho o mesmo anel para isso.


O Immortal é uma versão atualizada do espadachim. Como o espadachim, requer ferro para construir, mas o bônus para sua classificação de ataque o torna uma unidade ofensiva muito potente, e sua classificação de defesa de 2 termina sua posição como uma boa unidade para todos os fins.


Os persas.


Industrioso e científico, os persas são uma forte força de trabalho de produção e pesquisa. A Pérsia, junto com o Egito, tem sido uma eterna novata. favorito desde o início do CIV III. Novos jogadores muitas vezes lutam com o gerenciamento apropriado do trabalhador, pesquisa de tecnologia e combate. A Pérsia tem construído características e Unidades Únicas que ajudam a mascarar as novas fraquezas dos jogadores nessas áreas. Este mascaramento tem muitas vezes os principais nomes dos novatos & # 8217; para coroar a Pérsia o título do melhor Civ. Jogadores experientes sabem que não há & # 8216; melhor & # 8217; Civ, e ainda assim classificam a Pérsia entre seus favoritos pessoais. A razão para isso é simples; jogado corretamente A Pérsia pode dominar um jogo do começo ao fim de uma maneira que poucos outros podem rivalizar. Poucos AI Civs são tão assustadores como os persas, e por boas razões!


Para o construtor pacífico, a Pérsia oferece muitas vantagens. A dinâmica da combinação Ind / Sci faz da Persia um construtor de qualidade Civ. Aqueles trabalhadores mais rápidos, trabalham para a Pérsia bem na Era Industrial. Esse é um aumento de duas vezes para o construtor. Trabalhadores mais rápidos equivalem a uma maior produção de blindagem e constroem rapidamente o comércio que produz estradas. Esses escudos e dinheiro extra geralmente se traduzem em tempos de construção mais rápidos. Junto com isso, há um impulso científico que acelera os tempos de pesquisa, oferece bibliotecas e universidades com metade do preço, e até fornece uma tecnologia gratuita no início de cada era. Uma vez que a infra-estrutura persa está em alta, poucos Civs podem competir com sua taxa de pesquisa de tecnologia. Uma estratégia persa que prioriza a pesquisa & # 8216; Literatura & # 8217; dará a eles o acesso antecipado a essas bibliotecas com preços moderados e os benefícios culturais e científicos resultantes. A Pérsia muitas vezes se considera a primeira a pesquisar uma tecnologia. As vantagens que eles obtêm são significativas. Isso lhes permite uma vantagem inicial sobre as Grandes Maravilhas (uma vantagem inicial agravada por sua alta produção de escudo), uma maior chance de um SGL, e a habilidade de se tornar bastante rico em jogar corretora de tecnologia. Embora não seja o melhor do construtor Civs, eles podem mais do que manter o seu próprio. O jogador em busca de uma vitória cultural ou espacial será bem servido pela Pérsia.


Como um guerreiro Civ Persia pode ser um terror absoluto. Esses trabalhadores diligentes estão rapidamente encaminhando as estradas até a porta da frente do seu vizinho, cidades / cidades de alto escudo aumentando a produção de unidades de combate e um impulso científico que fornece a paridade tecnológica ou liderança tecnológica que garante um efetivo militar atualizado. Todos esses trabalhos favorecem a Pérsia, mas nada, e eu quero dizer NADA, faz da Pérsia um pesadelo tão grande quanto o seu UU & # 8211; o Imortal. Cada UU é útil, embora em graus variados. O impacto da maioria das UUs é pequeno, e seu maior valor é a capacidade de iniciar uma Idade de Ouro. Este não é o caso do Imortal Persa. Uma unidade de nível de espadachim de 4-2-1 30-escudo, o Immortal apresenta a unidade ofensiva mais poderosa da idade antiga. Nada na Idade Antiga embala o soco do Immortal (nem mesmo a antiga cavalaria), e continuará a dominar até o advento dos Cavaleiros. Defensivamente, até mesmo o Hoplite grego respirará fundo quando confrontado por esta unidade. Uma estratégia persa comum é o caminho mais curto para o Iron Working, sem realmente conectar o ferro descoberto. O persa pode então produzir em massa guerreiros de 10 escudos de baixo custo enquanto acumula ouro suficiente para uma atualização em massa. Em grande número esses Imortais podem desencadear uma fúria que nenhum Civ pode suportar. A facilidade com que Imortais separam o vizinho depois do vizinho pode estragar rapidamente um instigador de guerra. No entanto, outra vantagem deste UU é que as suas estatísticas de 4-2-1 são competitivas até à Idade Média, e não são verdadeiramente superadas até ao advento da Cavalaria! Embora não seja um Civ militarista, a Pérsia pode certamente jogar como um só. e supera a maioria deles.


No lado negativo, o C3C tem visto a atenuação do traço Industrious. Embora ainda seja um excelente traço, ele não domina como antes. No entanto, isso é um pouco atenuado no caso da Pérsia a partir do boost & # 8216; scientific & # 8217; recebido em C3C. Outra desvantagem é a sua média no melhor desempenho ao jogar mapas da ilha. É difícil encontrar outra desvantagem significativa.


As excelentes qualidades de todos os persas os verão continuarão entre os Civs favoritos. Sua UU só vai atrair jogadores para eles com regularidade. Nomeie a categoria & # 8211; cultura, corrida espacial, guerra, UU, expansão.- e os persas, embora talvez não seja o melhor, são melhores que a média. Sua maior força é a falta de qualquer fraqueza significativa. A Pérsia continua a ser um indiscutível nível superior Civ que pode competir com qualquer Civ & # 8211; em qualquer nível & # 8211; em qualquer estilo.


Civilização IV Walkthrough.


GameSpot Walkthrough to Civilization IV é o seu balcão único para obter dicas sobre como construir cidades, expandindo suas forças armadas, escolhendo um líder e muito mais!


Última atualização por Doug Radcliffe em 18 de janeiro de 2006 às 11h59.


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Por: Doug Radcliffe.


Design: Randall Montanari.


É uma posição fácil argumentar que a Civilização de Sid Meier é um dos maiores jogos de todos os tempos e certamente um dos mais influentes. O mais recente clássico Civilization IV de Sid Meier mantém a jogabilidade viciante de seus antecessores e adiciona novos recursos como religiões, ótimas pessoas e promoções de combate.


A civilização IV é uma experiência complexa; Inúmeras estratégias podem levar a uma conclusão bem-sucedida. Este guia do jogo ajudará a focar suas estratégias, fornecendo dicas sobre facetas importantes do jogo e oferecendo combinações específicas de líderes, civismo, tecnologias e maravilhas para criar cidades poderosas.


Este guia de jogo do Gamespot Civilization IV apresenta:


Líderes: esta seção fornece dicas sobre como usar as características do líder e seus bônus para sua vantagem, além de agradar (ou enfurecer) seu vizinho com a diplomacia dos e dos donos. Gestão da cidade: Gerenciando suas cidades é a base da civilização. Procure aqui dicas para otimizar o crescimento, melhorar os funcionários, equilibrar saúde e felicidade e gerar Grandes Pessoas. Cívica: Tire o máximo partido do seu governo com estas dicas cívicas! Religião: Um dos novos recursos mais interessantes da Civilização IV é a adição da religião. Saiba por que você precisa ter fé nessas estratégias religiosas. Militar: Se conquistar seus inimigos for mais seu estilo, confira esta seção para dicas sobre como melhorar seu poderio militar. Tecnologia e Maravilhas: Ganhe vantagem sobre seus rivais através da tecnologia e maravilhas. Esta seção compila todos os técnicos e maravilhas e revela seus benefícios. Cheats: Edite um arquivo de configuração para ativar os códigos de trapaça do Civilization IV.


Capítulo 1 - Líderes.


Cada líder da civilização apresenta uma combinação de dois dos oito traços possíveis do líder. The traits essentially describe the leader’s personality and offer unique bonuses and benefits to the civilization. Certainly it’s important to consider your leader’s traits when guiding your civilization through its entire history. Utilize the military bonuses offered by an Aggressive civilization to help conquer the world, strive for a culture victory with a Creative leader, or use the benefits of a Philosophical civilization to cultivate great people.


Leader Traits.


This section covers all eight traits, bonuses, and associated leaders. You’ll also find strategic commentary for each.


Agressivo.


Free promotion (Combat I) for all melee and gunpowder units. Barracks and Drydocks constructed at 1/2 production cost.


A player with battle plans should consider a leader with the aggressive trait. An aggressive leader receives free "Combat I" promotion for all melee and gunpowder units. The Combat I promotion increases a unit’s strength by 10%. Capitalize on the trait by focusing your warmongering force on melee and gunpowder units. Take advantage of the half-cost Barracks to further increase your units’ promotion. Combine further with the Vassalage civic (additional unit experience points) or the Theocracy civic (additional unit experience points in cities with a state religion) to create very strong, experienced units. Continue military specialization with wonders like West Point, Pentagon, and Heroic Epic. Maintain an aggressive stance and get your experienced units into combat situations to further increase their promotions and abilities above and beyond any competing civilization’s military force.


The following civilization leaders feature the Aggressive trait:


Montezuma, Aztec Empire Napoleon, French Empire Alexander, Greek Empire Huayna Capac, Incan Empire Tokugawa, Japanese Empire Genghis Khan, Mongolian Empire Kublai Khan, Mongolian Empire.


+2 culture per turn per city. Coliseum and Theatre constructed at 1/2 production cost.


A city’s culture defines its borders--essentially its influence. A city’s entertainment and arts create a culture that can be adopted by rival cities. What this means in terms of gameplay is that your culture can increase your borders and envelope a rival city--the rival city becomes influenced by your culture and becomes part of your civilization. A creative civilization provides more culture per turn, which helps increase influence faster; though note that there are wonders (such as Stonehenge) that provide nearly the same benefit. Being creative helps in the early game land grab; secure valuable resources before rival civilizations get them! The culture bonus means more land space with less cities early on. If you’re choosing to focus on culture (though wonders, Great Artists and their works, etc), the creative bonus certainly helps but you may find other leader trait benefits more useful to a balanced gameplay strategy. A creative leader can construct the Coliseum and Theatre at half the production cost. The Coliseum and Theatre increase happiness based on culture rate; the Theatre also enhances the Dye resource and necessary for artist specialists.


The following civilization leaders offer the Creative trait:


Hatshepsut, Egyptian Empire Louis XIV, French Empire Frederick, German Empire Kublai Khan, Mongolian Empire Cyrus, Persian Empire Catherine, Russian Empire.


Genghis Khan combines expansion with military might.


+2 health per city. Granary and Harbor constructed at 1/2 production cost.


A city’s health basically determines its population growth. When unhealthiness eclipses healthiness, you lose food. If you lose more food than there are mouth’s to feed, you begin to lose population. Excess health means food supplies remain high and population can continue to grow. The extra health is a valuable bonus and means bigger cities--providing the potential for better production, more specialists, etc. Like with creative, there are wonders and buildings that provide similar expansive benefits (even city placement can increase health) but these same items further enhance the expansive trait. Use in combination with Victoria and Financial (for Cottages to ramp up commerce), Isabella and Spiritual (for happiness), and Peter and Philosophical (larger cities can use more specialists to create more Great People). The Granary further increases health from any Corn, Wheat, or Rice resources and also stores 50% of food after each growth. This essentially means your city can grow faster because it doesn’t have to recollect all food to reach the next population level. The Harbor enhances trade route yield and also further increases health from Clam, Crab, and Fish resources.


The following civilization leaders feature the Expansive trait:


Victoria, English Empire Bismarck, German Empire Genghis Khan, Mongolian Empire Cyrus, Persian Empire Julius Caesar, Roman Empire Peter, Russian Empire Isabella, Spanish Empire.


+1 commerce on spaces generating 2 or more commerce. Bank constructed at 1/2 production cost.


Filling your coffers with commerce is never a bad thing. Higher income means more commerce devoted to research or, if you research Drama, devoted to culture. Excess funds help offset maintenance costs and can be used as a bargaining tool with other civilizations for technologies, trade, or alliances. The benefits can pay off immediately for coastal cities. Once available from research, use Workers to construct Cottages to increase tile commerce. This benefit can pay off exponentially if you’re dedicated to work each tile and enhance for maximum commerce--it’s certainly a benefit that gets better the longer the game goes. Your late game can feature large armies, expansive cities, high upkeep civics, and still maintain high research or culture output from your income. Financial leaders can construct Banks at half their production cost. Add a Bank to each city to further increase commerce (+50% gold).


The following civilization leaders offer the Financial trait:


Washington, American Empire Qin Shi Huang, Chinese Empire Elizabeth, English Empire Victoria, English Empire Huayna Capac, Incan Empire Mansa Musa, Malinese Empire Catherine, Russian Empire.


Industrious.


+50% wonder production. Forge constructed at 1/2 production cost.


An industrious leader is adept at building wonders. This provides the civilization a lot of flexibility because wonders offer unique benefits, which could include some portions of the benefits from other leader traits. Most players would agree that the wonders in Civilization IV aren’t quite the power of previous games but that doesn’t mean they aren’t potent, especially when integrated into a focused strategy. Settle near stone or marble to expand the benefit even further. When selecting an industrious leader, consider your goals as you begin to construct wonders at the improved production time. Do you plan to focus on specialists and Great People? Do you plan to focus on a military? Do you plan to focus on expansion or culture? Utilize the leader’s secondary trait when considering your wonder options. The industrious leader also constructs the Forge for half-cost production. The Forge increases production 25%, adds happiness from Gems, Gold, and Silver resources, adds engineer specialists, but decreases a city’s health.


Industrious is a popular trait. players love wonders! Focus wonder construction to complement your leader’s other trait.


The following civilization leaders offer the Industrious trait:


Roosevelt, American Empire Qin Shi Huang, Chinese Empire Louis XIV, French Empire Napoleon, French Empire Bismarck, German Empire Gandhi, Indian Empire.


-50% civic upkeep cost. Courthouse and Lighthouse constructed at 1/2 production cost.


An organized civilization is an efficient civilization. Organized leaders have "trimmed the fat" so to speak and bear less civic upkeep costs. Essentially it’s the trait for the player who wants a huge expansive empire but without all the expensive costs. Obviously if you aren’t planning to focus your game on civic choices. The Organized trait also allows construction of the Lighthouse and Courthouse at half the production cost. Lighthouses increase food from water tiles and Courthouses decrease maintenance costs for cities far from the civilization’s capital.


The following civilization leaders feature the Organized trait:


Roosevelt, American Empire Washington, American Empire Mao Zedong, Chinese Empire Asoka, Indian Empire Tokugawa, Japanese Empire Julius Caesar, Roman Empire.


Philosophical.


A strategy focused on the creation of Great People can be powerful. Select a leader with the philosophical trait.


+100% Great People birth rate. University constructed at 1/2 production cost.


Focusing your strategy on Great People births can be extremely powerful. Great Artists can be used as "culture bombs" by instantly increasing a city’s culture by 4,000 (could be enough to envelop a rival border town) or a Great Engineer could complete a valuable wonder in just a single turn. Of course there are also free technologies and super specialists as well. When choosing a leader with the Philosophical trait, add to the civilization’s benefit with the National Epic wonder to increase Great People birth rate further (the downside is against an Industrious civilization, you may very well lose out on this and other wonders). Switch to the Caste System civic for unlimited specialists--the more specialists, the higher the Great People birth rate or use Pacifism to further increase birth rate. A philosophical leader can construct the University at half the production cost; the University increases research by 25%.


The following civilization leaders offer the Philosophical trait:


Saladin, Arabian Empire Mao Zedong, Chinese Empire Elizabeth, English Empire Frederick, German Empire Alexander, Greek Empire Peter, Russian Empire.


No anarchy. Temple constructed at 1/2 production cost.


A spiritual civilization suffers no anarchy penalty from switching civics or state religions. This provides a lot of flexibility well into your civilization’s development. The freedom to switch civics depending on your current need (do you need to train a military or continue to construct wonders?) or situation without penalty can be extremely powerful. You could speed production (Organized Religion) or train experienced units (Vassalage)--all in the span of several turns. Obviously spiritual civilizations also typically focus on religion. Half cost Temples add to the civilization’s happiness and open up the priest specialist. Most of the Spiritual civilizations begin with the Mysticism technology already researched; this means Spiritual civilizations can found religions faster than other civilizations should they chose to do so. It’s a good idea and founding first can often mean spreading it to other civilizations which maintains a good relationship because of the shared religion.


The following civilization leaders offer the Philosophical trait:


Saladin, Arabian Empire Montezuma, Aztec Empire Hatshepsut, Egyptian Empire Asoka, Indian Empire Gandhi, Indian Empire Mansa Musa, Malinese Empire Isabella, Spanish Empire.


Leader Stats.


The following chart details each civilization’s leader, their traits and benefits, starting technologies, unique units, and favorite civics.


Diplomacy Tips.


Relating to the other computer-controlled leaders can make or break your civilization’s long-term success. That sounds dramatic but it can happen. A bad relationship could spark a long, drawn out war that diverts your resources from research and culture into a war machine. Or perhaps careless trading of resources or technologies could put another civilization ahead of your own in terms of score or the race to the space age. A friendly stance is certainly a good idea unless you’re hoping to conquer your rivals but you must also be careful not to allow rival leaders to take advantage of your giving nature.


A series of plus and minuses govern your relationship with other leaders. You receive pluses from open border agreements, being peaceful, having the same religion, instituting a leader’s favorite civic, and from trade. You receive minuses from war, different religion, sharing a border, transactions with the leader’s enemy, and refusing requests (such as gifts). Enough minuses and the leader may finally decide you aren’t worth the trouble and send troops into your territory with a declaration of war.


Although you shouldn’t allow rival leaders to take advantage of your generosity, there could come a time where an abundant bribe may prevent a war.


If you feel war with an adjacent civilization is imminent and you don’t think you have the means to support the war, you can avert it before it starts by essentially bribing the leader with gifts. Send the leader tributes of gold or technology. Enough tribute can avert an imminent war but it may not keep the leader at bay forever.


If an adjacent civilization hasn’t adopted a religion, agree to open borders then send missionaries to spread your religion into his cities so you gain pluses from the shared religion and not minuses from your differences. Religion is a big portion of the relationship; shared religion offers much higher alliance chances and religious differences offer a much higher change of war.


Trading technologies is also useful but don’t expect the computer-controlled leaders to be entirely fair with their offers. If you’re ahead in research, be careful that you don’t allow other leaders to catch up with lopsided trades. It’s certainly useful to trade so you gain some technologies you may have skipped over in order to move faster through the technology tree; just be prepared to negotiate and not give up too much research. Try to sweeten the deal with gold or resources and avoid giving up a valuable technology. Of course, you could be behind in technology and may have to give up a lot of gold or other favors to get valuable technologies from other leaders.


Chapter 2 - City Management.


Cities are the backbone of your civilization. Effective management begins with effective placement then continues through the entire era as you attempt to balance a city’s growth with its health, happiness, and production. This section provides tips for settling your first city and managing its resources to create a flourishing epicenter geared toward your specific strategy.


City Settlement.


Settling your first city in a prime location certainly impacts its short and long-term success. Don’t waste too much time seeking out a better location. Start positions are basically balanced. Don’t spend the first three or more turns of the game moving your settler around looking for a better location. While you’re moving a settler around, opposing leaders have founded their capital and are researching their first religion and training a worker to start improving the land. Basically you better have spotted a good location on the current screen if you don’t plan to settle your first city on the first turn.


With the settler selected, examine nearby tiles to see how much food and "hammers" (which symbolizes production) the tile offers before improvements. Ideally you want to settle a city surrounded by the most fertile unimproved tiles for both food and production. Then you can use a worker to further improve those tiles to increase food and production. In an ideal world you may have a special resource nearby but you shouldn’t roam your settler around the map searching for that spot while other leaders are passing you by.


Choose your capital's placement carefully but don’t waste many turns searching for the perfect spot. You’ll lose a lot of ground early on.


A balanced city could be settled near an area close to a body of water (fertile food and health) and hills (fertile production). Forests can be strong depending on your long-term strategy; plus if you don’t mind, deforestation can aid in speeding early production of workers or settlers but you lose out on health benefits or even late game resources from lumbermills. Floodplains may have fertile resources but increase unhealthiness.


You can be more selective for future cities. Seek out special resources and gather them with the appropriate structure. Stone or marble can speed certain wonder production and various resources aid health or happiness. Don’t place cities too close together but don’t place them too far apart either. You want to be close enough to provide defensive assistance in case of attack but far enough so each city can improve its own tiles.


Your capital is usually in the heart of your civilization and may not be as vulnerable to attack as your "border" cities that aren’t as developed. Consider being more defensive with their settlement. Place the city on a hill or close to more hills to aid your defenders. New cities should be placed for a reason not because you simply want to expand. Seek out valuable resources and settle a city to gather them. But place that city strategically: near food sources if you want to focus on growth or production sources if you want to focus on infrastructure.


Note that if two cities are placed along the same river, trade can occur without the need of roads or railroads.


City Improvements.


Training a worker halts city growth. So train a worker once you have unlocked the improvements you wish to utilize.


Your capital’s initial development will certainly depend on the game situation but early on expect to have a warrior or scout exploring the land looking for a suitable spot for your next city (though you aren’t worrying about expansion just yet, just looking for the land to do so!). Your warrior or scout will also be seeking out the location of nearby leaders and possibly making first contact. Make a good first impression unless you want to spark an early dispute!


A worker will be one of the first units trained at your city (another warrior for town and unit defense or scout for exploration perhaps first) if you start in an area rich in resources. Realize that when you are training a worker or settler, your city devotes food to the production of that unit and not toward growth. Since your city stops growing while the worker is being trained, time production after your city has grown to a new size (perhaps even up to size three) instead of halting growth right before an increased population. Unless you have resources you’re hoping to grab, allow your city to grow before focusing on training a worker. Plus you may need to research appropriate techs to unlock the necessary worker improvements.


On higher difficulty levels, barbarians can be fierce and won’t hesitate to conquer your lightly defended towns. While your city grows through the first few stages of the game, train a few warriors to protect your town and use them later to provide escort for workers or settlers.


As stated, early research could also focus on the technologies specific for improvements wanted around your initial city. You could have fertile land for farming requiring Agriculture or on the coast with fish requiring Fishing. The chart below reveals the three basic worker improvements, required technology, and associated resource.


Each of the three basic improvements aid a city: farms increase food which increases city growth, mines increase production which speeds the construction of buildings or units, and cottages increase commerce which generates income for research, culture, or bartering. Researching the required technologies depends on the terrain surrounding your city. If you lack fresh water, researching Agriculture immediately won’t be a huge benefit since you can’t take advantage of farms.


Remember that you don’t have to build farms to generate food. Terrain tiles can generate their own food (plus you can find more from specific resources). It all depends on your strategy, certainly. If you are a Financial leader, spreading farms everywhere will limit your space for Cottages, which are really the main benefit to your civilization.


Use the worker to construct improvements to increase food, production, and commerce. You’ll also want to provide your cities with special resources. You’ll need a worker to help get that done!


Through researching other technologies, you’ll unlock further improvements that can be used on special resources to further aid your city. For instance, if your city has deer, fur, or ivory nearby, research the Hunting technology to unlock the camp improvement. Constructing a camp increases the value of these resources, which aid food, commerce, and production respectively (and supply other bonuses like health and happiness). Farm animals like horses, cows, pigs, or sheep can be improved with pastures from the Animal Husbandry technology. Cows, pigs, and sheep provide additional food and other bonuses to health and happiness; horses can be used with Horseback Riding technology to unlock Horse Archers.


The basic premise is that you should discover any special resources around your city and plan your research accordingly to take advantage of their benefits. Stone or marble near your city can be a big boon. If so, research Masonry as soon as possible to unlock the quarry improvement; with stone or marble aiding your city, you can construct particular wonders in half the time. Coastal cities should take advantage of the Fishing technology and use fishing boats on resources just offshore to provide a boost to food.


Don’t forget to attach special resources to your cities with roads. Eventually it’s a good idea to network your entire city (and subsequent cities) with roads to provide resource bonuses (like health and happiness) to other cities as well as provide faster transit for your military and economic units. Faster transit can be a big deal when it becomes necessary to defend one of your weaker cities or if you want to move a worker quickly to grab a special resource that your border just enveloped. Cities connected by rivers can trade without the need for roads.


The following table lists all special resources, requirements, and yields.


The following chart lists worker improvements and additional technologies, civics, and wonders that provide enhancements.


Health, Happiness, and Culture.


Apart from resources, there are other variables that can affect your city’s development: health, happiness, and culture. A city’s healthiness affects its growth. If unhealthiness surpasses healthiness then you lose food; when you lose food, you lose growth. An unhealthy city can actually begin to starve and lose its population. When you lose population, production suffers. One of your city management goals will be to balance a city’s growth with its health. The larger your city growths, the harder it becomes to counter increasing unhealthiness.


Happiness means a faithful working class. If the citizens are happy, they’re working the land--which provides food, production, or commerce. If unhappiness surpasses happiness, workers refuse to do their job. If they aren’t working, you’re losing food, production, or commerce that could be gathered. You must keep citizens happy and working to remain productive.


Keeping citizens happy keeps them working.


Finally culture is essentially your city’s influence on other civilizations. Culture determines the size and scope of your city’s borders--the higher the culture, the wider the borders. An influential city can even envelope a rival civilization’s border town. Your influential culture "convinced them" to become part of your civilization. It’s possible to focus a game and your cities entirely on culture and achieve victory.


The following list provides tips on improving your city’s health.


Terrain can have positive and negative effects on health. Fresh water and forests have positive effects and jungles and floodplains have negative effects. Eliminate jungles to remove the unhealthiness and keep forests to provide the health bonus (though the extra production from deforestation is tempting early on). Certain special resources provide health bonuses. These are: banana, clam, corn, cow, crab, deer, fish, pig, rice, sheep, and wheat. Build improvements on these resources and link them to every city to provide a health bonus. You can also initiate trade with other civilizations for these resources. Add certain structures to your city to increase health: aqueduct (+2 health), granary (+1 health from corn, wheat, rice), grocer (+1 health from banana, spice, sugar, wine), harbor (+1 health from clam, crab, fish), hospital (+3 health), supermarket (+1 health from cow, deer, pigs, sheep). The recycling center eliminates unhealthiness from buildings. Certain structures decrease health, such airports, forges, drydocks, laboratories, and factories. The Hanging Gardens wonder aids health by increasing health +1 in all cities). The Ironworks wonder decreases health. Civilizations under the Environmentalism civic feature a health bonus +6 for all cities.


Culture determines your civilization’s influence. Increase culture to increase your borders. Wonders also add to culture. There’s Stonehenge.


The following provides tips on improving your city’s happiness.


Special luxury resources increase happiness (basically your citizens are kind of materialistic!). These resources include: dye, fur, gems, gold, incense, ivory, silk, silver, spices, sugar, whales, and wine. Construct improvements on these resources and link them to every city to provide happiness bonuses. You can also initiate trade with other civilizations for these resources. Entertaining your citizens makes them happy and "encourages" them to keep working. Certain structures offer happiness bonuses. Build the following in your cities to increase happiness: religious structures (found multiple religions and spread them throughout your cities!), broadcast tower, coliseum, market (+1 happiness from fur, ivory, silk, or whales), forge (+1 happiness from gold, gems, silver), and theatre. The Globe Theatre removes unhappiness from the city. Mount Rushmore decreases war unhappiness. The Eiffel Tower provides a free broadcast tower in every city. Hollywood provides hit movies and Rock ‘n Roll provides hit singles. Notre Dame increases happiness for all cities on the same continent. A civilization under Hereditary Rule can increase happiness with each military unit stationed inside a city. Representation increases happiness +3 in the five largest cities. Nationhood supplies a happiness bonus for each barracks. Environmentalism adds a happiness bonus to forests and even jungles. Free Religion increases happiness for each religion in the city.


Specialize certain cities. For instance, transform a city into a research center with a library, observatory, scientist specialists, academy, and other structures and wonders that benefit science and research.


In general, culture ties into happiness (high culture often means high happiness) but it has its own purpose as well. High culture means high influence, which translates to larger borders. Your sweeping influence can overtake other cities and help expand your empire.


To generate high culture, start with a creative leader then found multiple religions and construct religious structures. You can focus your cities to generate large commerce (to eventually spend most of your income on culture after researching Drama) or production (to construct all culture related structures and wonders).


You’ll want to use artist specialists and turn your Great Artists into super specialists to generate more culture or even create great works for an instant boost to culture. Use the Free Speech civic, which increases culture by 100% (Caste System can also be good because you can have unlimited artists). Focus research on all culture-related technologies. Remember the first to Music provides a free Great Artist! A philosophical leader can be a good match. Increase Great People birth rate, focus on Great Artists, and use great works or turn them into super specialists.


City Management Tips.


Use the tips below when managing your cities from early development and onward as you create specialized epicenters to train your military or fund your research.


Practice the art of chopping! You can use a worker to chop down forests, which are transformed into production. You can use chopping as a way of speeding production, which can be extremely important in the early game when you’re racing for some early wonders (such as Stonehenge) or training an army for an early rush. Train a worker immediately and research Bronze Working as quickly as possible to provide the ability to chop. You can level forests within or outside your borders. Forests do provide health benefits, though, so avoid clearing out every tile from around your city or you'll have to spend extra time later in the game figuring out a way to increase your city’s health. Careful adding valuable wonders to your newly created cities, especially those on the edge of another civilization’s borders. A developing city that hasn’t been properly defended could be easily overtaken by a rival civilization (even its culture if the city is on the border) or even a barbarian horde. Think defensively first and protect your city from enemies before spending valuable production time on a wonder that might be lost if you haven’t trained adequate defenses. Consider roles for your cities. Instead of haphazardly constructing buildings and wonders, focus the city’s development as a research center or one that trains military units or generates commerce. Add buildings that strengthen that focus then target wonders that further add to those strengths. Having fewer specialized cities can be a stronger strategy than having an expansive empire of generic cities that aren’t really good at any aspect of the game. Unless you’re attempting a one city challenge, expansion is vital to the success of your civilization. The more cities you found, the greater the specialization you can use throughout all of your cities. Expansion is also important for gaining access to special resources that can be utilized by all of your cities with the construction of a proper road network. Resources that boost health can keep your cities growing; resources like stone and marble can speed wonder production; and resources like iron and copper are needed to train certain units. Expanding and establishing borders is important. Don’t neglect your city’s culture after you expand. Larger borders generate greater influence and helps keep those special resources within your territory. You certainly won’t find every special resource within your borders. That’s what trade is for! Dial up your rival civilization leaders and look to trade resources. Other leaders may have commodities that would help your civilization, perhaps aiding health or happiness. Establishing a robust trade agreement with a neighboring civilization could also help ease border tensions and prevent a future clash. If that civilization declared war on you, those trade agreements would be broken. The leader would cause his civilization to suffer a hit. But consider your trades carefully. You may not want a powerful rival to have oil to create formidable late game units! Also think about trading with "distant" civilizations first. No reason to give a neighbor an edge! Overcrowding generates unhappiness. It’s simply going to happen. As long as your city’s unhappiness is equal to or lower than happiness, there isn’t a problem. But if you grow your city faster than you can increase happiness (from structures, resources, religion, etc) then you have a few options. You can slow growth (through automation) or by adjusting the worked tiles or you can assign specialists. This will help decrease unhappiness but the specialists require extra food so be sure you’re still taking in extra food to feed specialists, which will serve to slow growth. Another way to slow growth would be to train a worker or settler; while training these units, food is used for production instead of growth. Or you could also select the city to avoid growth while you make the necessary changes to improve your citizens’ happiness! Building a huge bankroll may seem comforting but it’s not really the best use of your funds. If you are generating a lot of extra gold per turn then it’s likely time to expand your empire. The extra gold can be put toward maintaining another city. It could also mean you should use a civic with higher upkeep (which are generally more helpful, but not always). You could also use extra gold as tributes or "bribes" for rival civilizations as well as a way to rush production of certain structures or units under the Universal Suffrage civic.


The joy of Civilization IV (and its predecessors) is you make your own walkthrough. Many, many strategies can work successfully. Plus, maps are randomized as are neighboring civilizations so subsequent games can differ drastically. So a player’s preferred build order may work for him but be completely foreign to another. But in general (and let’s repeat, in general) your city management early on should be to find a suitable location for your capital (on the first turn or, at worst, the second to fourth turns), train defenses or a scout, allow your city to grow steadily, train a settler to expand, defend your cities from easy grab, train a worker to grab resources and improve your cities’ surrounding tiles. Having an early scout (expansionist civilizations or those with Hunting already researched) can pay off big time with proper exploration. Scouts gain more from the native tribal huts scattered around the map. Instead of allowing the scout to explore on its own, maximize its movement to reveal as much of the map as possible searching for the valuable huts. Scoring multiple huts could give you a significant edge early in the game. You could score a free technology or even a settler to expand your empire early. Finding a settler also means your capital can grow instead of spending the time and resources training a settler. In most case you’d want to allow your city to grow before training a worker. While producing a worker, your city stops growing as food is used for production of the worker. Also, if you train a worker immediately you probably won’t have researched the necessary technologies to unlock the worker’s tile improvements to even make use of his abilities. Train an early worker when there are valuable resources around your city, you have met prerequisites for the land improvements that will help immediately, or if on these first few turns the worker costs the same production as a warrior. If you found a city on top of a special resource, such as stone or marble which can speed the production of certain wonders, then you gain the resources benefits but you lose the ability to build an improvement on that tile and would lose out on any additional food, production, or commerce that tile could generate with the improvement. You might want to found a city on a resource to prevent a rival civilization from destroying the improvement but it’s still more advantageous to found the city adjacent to the resource then strengthen the city’s culture to keep your borders wide and strong and keep the city well-defended and ready to act should an invader close in on your valuable improvement.


Great People.


Lay the foundation for Great People with a philosophical leader. Each offers unique abilities. Drop a.


Great People are a big part of Civilization IV. These are exemplary citizens that can provide a huge boost to your city. Although you have the innate ability to generate Great People, you can increase that rate through various means, including your leader’s trait. Select a leader with the philosophical trait to gain a 100% bonus to Great People birth rate. Combine it with a wonder (National Epic) or even a civic (Pacifism) for further increases to the Great People birth rate. The type of Great Person birthed depends on your allocation of specialists (wonders also provide tendencies), which also serves to increase Great People. Cities with abundance of food (make farms!) can switch workers to specialists. The more specialists, the greater the chance of a Great Person birth.


When a Great Person births in one of your cities you have a decision how best to put that Great Person to use. All Great People can be turned into "super specialists" for increased generation of production or commerce or even culture in regards to the Great Artist.


If you receive a Great Scientist, construct the Academy as your first choice. The Academy’s benefits to research are invaluable. Advancing through the technology tree--no matter your overall strategy--is a vital aspect of the game. Better techs provide better units, civics, wonders. essentially everything in the game.


You could also use Great People to receive a free technology. Certainly good here and there; the compounding nature of many, many free technologies can really add a punch to your civilization.


The Great Artist can produce a "Great Work" for an instant "+4000" boost to that city’s culture. This can be useful when you are within range for the next border expansion or if a rival’s city lies just on your border. The increased culture and influence could "encourage" that rival’s city to convert to your influential way of life.


Use Great Prophets to build a shrine (in a Holy City, where a religion was founded) if you’re serious about spreading your religion. Spreading your religion has big advantages, especially when you factor in the commerce benefits of the shrine (adds gold for every city with that religion). Great Engineers can rush production of your current item in queue; awesome for completing production on a wonder since you could lose that wonder if another civilization completes production before you do!


Great People can help you create specialized cities, for instance a research center with science structures and wonders such as a library or observatory and the great library and Great Scientist’s Academy or super specialists. Or perhaps a culture focused city with a theatre and Globe Theatre as well as Great Artists converted into super specialists.


Making a city focused on Great People means food; floodplain and grassland tiles that produce high food output are ideal locations. You’ll want farms. many farms on all flat tiles to support high population. Use food surplus to change workers into specialists. Maintain good production for wonders that specifically add to your Great People birth rate or specialists. Civic selections should also focus on specialists (Representation, Caste System) or Great People bonuses (Pacifism). You’re growing fast so keep citizens happy with structures and wonders that improve happiness (of course, the Globe Theater is optimal since it removes unhappiness).


Chapter 3 - Civics.


Civilization IV civics are essentially how you are choosing to lead your civilization. It’s your government. You may want to lead a pacifist society that shuns war or a police state that basically encourages it. Civics are unlocked through technologies as well as the Pyramids wonder (it opens up all the "Government" civics for use). You can switch civics but suffer a turn of anarchy while the revolution takes place. During this time your civilization’s infrastructure basically grinds to a halt. A "Spiritual" leader can change civics and state religions without an anarchy penalty.


The following chart lists all of the available civics, requirements, and effects. Continue after the chart for specific tips on implementing each civic into your overall gameplay strategy.

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